Antara Cinta dan Harapan

Suandi | Mahasiswa UIN Alauddin Makassar Jurusan Perbandingan Mazhab dan Hukum 


"Langkah kaki terus melangkah, menyongsong indah dan terangnya matahari, berharap dapat bertemu dengan wujud harapan. semoga asa dan cita akan terwujud dalam asa. Selamat tahun baru 2019"

     Malam ini cuaca begitu mendukung. Yah mendukung,mendukung bagi mereka yang keluar jalan bersama keluarga,teman dan lainnya. Tinggal menghitung menit 2018 bertukar nama menjadi 2019, Bantaeng menjadi saksi malam ini.. Harapan di tahun ini ingin rasnaya aku tuntaskan semuanya,aku yakin kamu ataupun mereka juga begitu halnya. Impian sekaligus harapan bersanding dengan adanya rasa cinta.

    Kata "Cinta" mungkin snagat populer dikalangan remaja masa kini. Cinta yang saya maksud bukan cinta yang diperagakan Dilan dan milea ataupun Romeo dan Juliet namun cinta hanyalah sebatas kemampuan kita mencintai apa yang telah ada dan merelakan apa yang telah pergi dan seharusnya tak perlu ada. Merelakan segala kejadian yang menyedihkan,membosankan,singkatnya mensyukuri yang ada dan merelakan yang pernah ada namun hanya meninggalkan kenangan yang menjadi pelajaran dan selanjutnya menata hidup yang lebih baik di masa mendatang.

     Bingun memilih antara cinta dan harapan. Apakah harus mencintai sepenuhnya apa yang telah ada ataukah membangun keyakinan bahwa akan ada lagi jalan untuk mencapai secercah harapan yang menjadi impian di tahun 2018 ini. Entah, tetap cinta dengan kesederhanaan ataukah memilih lebih dari itu.



    Antara cinta dan harapan membuat kita yakin bahwa setiap moment di hari-hari kita mempunyai maknanya tersendiri. Pagi hari membawa harapan,siang hari mengusung keyakinan dan malam bermakna impian. Tetaplah melangkat,bulatkan tekad dan fokuskan niat semoga hal itu ada di tahun yang akan datang. YAKINLAH....

     Karena sesungguhnya hidup adalah kesempatan yang harus diambil,jalan yang harus dilalui dan teka-teki yang harus di pecahkan. Dengan berjalannya waktu,pengalaman dalam hidup adalah pelajaran,tapi CINTA peduli akan selalu menjadi kekuatan dalam bertahan hidup.

   Masa lalu adalah sejarah,hari ini adalah goresan, dan hari esok adalah CINTA dan awal mewujudkan HARAPAN yang sempat tertunda. Pergilah kenangan akan kusambut harapan.

"Esok adalah halaman pertama dari buku 300 halaman.
Tulislah kisah indahmu"

Bantaeng, 1 januari 2019


7 Pria Tampan Yang Di Duga Sebagai Aliando



Kahar Muzakkar adalah pria tampan asal Sulawesi yang di duga sebagai Aliando Aktor keren itu tersebut. Kahar Muzakkar selain Tampan dia juga Manis, namun sampai sekarang masih saja jomblo. Entah mengapa, ini masih menjadi fenomena yang tak dapat di ungkap di media.
"Report - Makko'bi"

Sumber : Koran Tempo

Kecerdasan Buatan games (Menara Hanoi, Sudoku dan Chanibal)

BAB I
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang
Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun 1956. pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin ilmu lain dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul di Dartmouth College untuk membahas potensi komputer dalam rangka menirukan atau mensimulasi kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang terlibat adalah Allen Newel, Herbert Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge, dan John McCarthy.
Pada mulanya Kecerdasan Buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium-laboratorium penelitian, dan hanya sedikit sekali – jika ada – produk praktis yang sudah dikembangkan.
Game ini adalah sebuah game yang mengasah logika seorang pemain yang melawan AI (Komputer). Pada game ini terdapat 49 kotak yg terdiri dari 7 baris dan 7 kolom, yang digunakan sebagai arena permainan. Didalam game ini terdapat 2 buah simbol yaitu ultraman dan plankton. Ultraman merupakan symbol dari user dan plankton adalah symbol dari komputer/AI.
Lalu untuk memudahkan permainan, pada game ini ditambahkan beberapa inovasi yaitu menu, waktu dan score. Untuk bagian menu, ditambahkan menu How to Play, About dan Exit. Menu How to Play digunakan untuk menampilkan tutorial cara bermain game ini, menu About digunakan untuk menjelaskan tentang game ini. Dan menu Exit digunakan untuk keluar dari permainan. Selain menu, game ini juga telah ditambahkan score dan waktu. Score pada game ini digunakan untuk menampilkan jumlah kemenangan yang telah di dapatkan oleh pemain maupun lawannya yaitu komputer. Sedangkan waktu digunakan untuk membatasi lamanya permainan. Jika waktu habis maka game selesai.



B.  Rumusan Masalah
1.      Apa itu game Hanoi ?
2.      Apa itu game Sodoku?
3.      Apa itu game Kanibal ?
4.      Bagaimana langkah langkah dan aturan permainan kecerdasan buatan?
C.  Tujuan Pembuatan Makalah
Untuk megatahui bagaimana menganalisis kecerdasan buatan games





BAB II
PEMBAHASAN
A.  Menara Hanoi
Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, mengikuti aturan berikut:
1.      Hanya satu piringan yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.
2.      Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang dan  memasukkannya  ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah ada di tiang  tersebut.
3.      Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.
Aturan Permainan
Permasalahan pada permainan Menara Hanoi ini adalah bagaimana cara memindahkan semua piringan dari menara asal ke menara tujuan dengan bantuan satu menara bantu yaitu menara sementara.
Adapun aturan-aturan permainannya, sebagai berikut :
1.      Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.
2.      Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.
3.      Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara dan 4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak pada gambar di bawah ini.
Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai menara tujuan dan menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah piringan yang masing-masing didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana ukuran N4 > N3> N2> N1. Menara A berisi  4 piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas. Sedangkan menara C dan B dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).Description: C:\Users\IT_016\Pictures\kcb.jpg
Dengan metode Pencarian mendalam Pertama DFS (Depth First Search) Pencarian buta, proses pemecahan masalah pada permainan Menara Hanoi dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.      Metode DFS mampu menyelesaikan masalah pada permainan Menara Hanoi.
2.      Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa pemecahan permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan dengan beberapa solusi. Dimana solusi dari permasalahan tersebut yang terbaik adalah solusi yang paling cepat ditemukan dimana letak solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri.
3.      Untuk N buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n – 1 kali. Ternyata dengan menggunakan metode DFS  terbukti pula untuk 3 buah piringan dapat diselesaikan dengan 2 4 – 1 langkah = 7 langkah.
Algoritma :
a.       Jika keadaan awal merupakan tujuan,  keluar (sukses)
b.      Jika tidak, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan  sukses  atau gagal :
Description: C:\Users\IT_016\Pictures\mulung-ilmu flow charts game menara hanoi.png
·         Bangkitkan succesor E dari keadaan awal. Jika tidak adab succesor, maka akan terjadi  kegagalan.
·         Panggil DFS dengan E sebagai keadaan awal
·         Jika sukses berikan tanda sukses.Namun jika tidak, ulangi langkah 2
Keuntungan :
·         Membutuhkan memori  relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif  saja yang disimpan
·         Secara kebetulan, akan menemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam  ruang keadaan
Kelemahan :
·         Memungkinkan tidak tujuan yang diharapkan
·         Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian 



B.  Sodoku
Sejarah Sudoku
Sudoku (数独 sūdoku?) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang didasarkan pada konsep Latin Square. Latin Square sendiri diperkenalkan pada tahun 1783 oleh Leonhard Euler, seorang matematikawan asal Swiss. Permainan ini pertama kali diterbitkan di sebuah surat kabar Perancis pada 1895. Versi modern permainan ini dimulai di Indiartapdis path 1979. Kemudian menjadi terkenal kembali di Jepang pada 1986, ketika penerbit Nikoli menemukan teka-teki ini yang diciptakan Howard Garns seorang mantan arsitek yang meninggal tahun 1989. Kemudian Nikoli membawa permainan ini ke Jepang dan menerbitkannya di sebuah media cetak khusus puzzle miliknya "Monthly Nikolist". Mereka menamakannya "Suuji Wa Dokushin Ni Kagiru" (数字は独身に限る?), disingkat Sudoku (artinya "angka-angkanya harus tetap tunggal") dan mematenkan kata ini. Media lain pun kemudian menerbitkan permainan ini dengan nama aslinya, Number Place. Mulai saat itulah permainan ini mewabah di Jepang. Lebih dari 600.000 majalah tentang Sudoku terjual di Jepang setiap bulannya. Lucunya, mereka lebih senang menyebutnya Number Place, sementara orang di luar Jepang menamakannya Sudoku. Sudoku menjadi benar-benar mewabah di Inggris ketika The Daily Telegraph mengenalkannya path pembacanya path bulan Februari 2005. Mecia lain pun kemudian mengikuti dengan menyediakan permainan ini di edisinya masing-masing.
Pertengahan Mei 2005 adalah awal demam Sudoku. Segala hal tentang Sudoku menjadi ladang uang, pemuatan di koran harian, penerbitan buku, penerbitan majalah, pertunjukkan televisi, siaran radio, pelayanan langganan lewat email, dan penyediaan layanan di telepon genggam. Khusus untuk buku, News & Star mencatat bahwa 6 dari 10 buku nonfiksi yang paling laris saat ini adalah buku tentang Sudoku. Dad Inggris, Sudoku kemudian menyebar di daratan Eropa, dari Prancis sampai Slowakia, lalu menular pula ke Australia dan Amerika.
Aturan Permainan Sudoku
Aturan permainan untuk puzzle ini sangat sederhana, untuk menyelesaikan permainan ini tidak diperlukan pengetahuan umum, kepandaian atas bahasa tertentu, juga kemampuan matematika. Tetapi hanya memerlukan kecermatan, kesabaran, dan logika.
Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/ subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar berukuran 9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai petunjuk awal dan tugas pemain adalah melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan permainan terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannya sangatlah sederhana:
1.      Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blog subgrid harus berisi sebuah angka.
2.      Angka-angka yang diiskan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1 blok/ subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak ada angka yang berulang dalam 1 baris maupun kolom. Angka-angka ini sebenarnya tidak memiliki hubungan aritmetis satu sama lain. Anda boleh menggantinya dengan 9 huruf, lambang, atau wama yang berbeda.
Description: C:\Users\IT_016\Pictures\so.JPG


Algoritma Backtracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku
Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950 menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtracking (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dabm strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus, maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar.
Algoritma backtracking adalah suatu algodtma yang merupakan perbaikan dari algoritma brute force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Backtracking merupakan bentuk tipikal dari algoritma rekursif dan berbasis pada DFS dalam mencari solusi yang tepat. Selain itu, algoritma ini juga merupakan metode yang mencoba-coba beberapa keputusan sampai kita menemukan salah satu yang "berjalan". Kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, tetapi cukup yang mengarah kepada solusi saja. Dengan memangkas (pruning) simpul-simpul yang tidak mengarah ke solusi. sehingga waktu pencarian dapat dihemat. Algoritma ini banyak diterapkan untuk program games dan permasalahan pada bidang kecerdasan buatan.
Strategi umum penyelesaian teka-teki Sudoku
1.      Pemindahan (scanning) Berupa proses memindahkan bads atau kolom untuk mengindentifikasi bads mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka tertentu. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau bads) secara sistematis. Kemudian menentukan nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-nilai yang tidak mungkin.
2.      Penandaan (marking) Berupa analisa logika, dengan menandai kandidat angka yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel.
3.      Analisa (analysing) Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel hanya punya 1 kandidat.
Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Backtracking
Description: C:\Users\IT_016\Pictures\asss.JPGSeperti yang tetah dijelaskan bahwa pencarian solusi dengan menggunakan algpritma backtracking digunakan pohon ruang status. Cara kerjanya adalah dengan membentuk lintasan dari akar ke daun.
Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status:
1.      Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan pembentukan yang dipakai adalah mengikuti metode pencarian mendalam (DFS). Simpul-simpul yang sudah dibhirkan dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E (Expand-node). Simpul dinomori dari alas ke bawah sesuai dengan urutan kelahirannya.
2.      Tiap kali simpul-E diperluas. lintasan yang dibangun olehnya bertambah panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi maka simpul-E tersebut "dibunuh" sehingga menjadi simpul mati (dead node). Fungsi yang digunakan untuk membunuh simpul-E adalah dengan menerapkan fungsi pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati tidak akan pernah diperluas lagi.
3.      Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutlon dengan melakukan backtracking ke simpul hidup terdekat (simpul orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang baru. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
4.      Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup untuk backtracking atau simpul yang dapat di diperluas.
Manfaat Permainan Sudoku
manfaat bagi yang memainkannya yaitu dalam pengembangan otak. Sudoku lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat untuk menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan tingkat logika yang berbeda). Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis. Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level kesulitannya,kita juga dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari sisi ini, kita dilatih juga otak kanan yang bekerja secara kreatif.

C.  Kanibal
Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini, dibutuhkan sedikit logika.
Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut hanya dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh salah satu penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke kanan atau kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh lebih sedikit dari jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih sedikit dari jumlah kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun akan berakhir.
Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan ketiga kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat. Jadi dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak daripada jumlah kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah kanibal di setiap sisi.
Berikut penjelasan singkat mengenai teknis permainan. Untuk menaikkanmissionary atau cannibal, cukup mengkliknya maka missionary atau cannibal akan otomatis masuk ke perahu. Begitu pula untuk mengeluarkannya dari perahu tinggal mengklik missionary atau cannibal yang ada di dalam perahu. Untuk menjalankan perahu, cukup mengklik tombol GO! Yang terletak kanan atas.
Aturan Permainan
1.      Ada tiga misionaris dan tiga kanibal yangharus menyebrang sungai.
2.      Hanya disediakan satu perahu.
3.       Perahu bisa berjalan jika ada minimalsatu orang atau satu kanibal (satupenumpang).
4.       Perahu maksimum berisi dua (1kanibal/1 misionaris /2 kanibal /2misionaris)
5.      Jumlah kanibal tidak boleh lebih banyakdari jumlah misionaris di salah satu sisidaratan.
6.      Jika jumlah kanibal lebih banyak darijumlah misionaris pada suatu sisi daratanmaka kanibal akan memakan misionaris.
7.      Pemain berhasil menyelesaikanpermainan jika semua misionaris dansemua kanibal ada di sisi seberang yangmenjadi tujuan.
Dasar Aturan (Rule Base)
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut adalah sebagai berikut :
ATURAN KE
ATURAN
1
1M       (Menyebrang)
2
1K        (Menyebrang)
3
1M       (Kembali)
4
1K        (Kembali)
5
2M       (Menyebrang)
6
2K        (Menyebrang)
7
2M       (Kembali)
8
2K        (kembali)
9
1M1K  (Menyebrang)
10
1M1K  (Kembali)
Ket :
      M  : Missionaris
      K  : Kanibal
Aturan  Permainan Missionaries dan Canibal

 Solusi
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.
Depth First Search adalah algoritma pencariansolusi yang melakukan pencarian pada graf ataupohon berakar secara mendalam dengan caramelakukan proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.

Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu:
1.      Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
2.      Secara kebetulan, akanmenemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.
Kelemahan dari metode Depth First Search yaitu:
1.      Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan
2.      Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian 
Langkah-langkah pencarian solusimenggunakan metode DFS adalah   sebagai berikut:
1.      Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak kanan.
2.      Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam sampai ditemukan solusi.
3.       Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan yang sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan pernah diperluas lagi.
4.       Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat. Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5.       Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh Missionaries dan Cannibals dari seberang kanan(asal) ke seberang kiri(tujuan) pada permainan Missionaries dan Cannibals dengan metode DFS dapat dilihat pada table berikut ini.

NO
KEADAAN
ATURAN
AKSI
HASIL
1
(0,0) | (3,3) K
AWAL
6
2 Kanibal Menyebrang
K (0,2) | (3,1)
2
K (0,2) | (3,1)
4
1 Kanibal Kembali
(0,1) | (3,1) K
3
(0,1) | (3,1) K
6
2 Kanibal Menyebrang
K (0,3) | (3,0)
4
K (0,3) | (3,0)
4
1 Kanibal Menyebrang
(0,2) | (3,1) K
5
(0,2) | (3,1) K
6
2 Kanibal Menyebrang
K (2,2) | (1,1)
6
K (2,2) | (1,1)
10
1 Missonaris dan 1 kanibal Kembali
(1,1) | (2,2) K
7
(1,1) | (2,2) K
5
2 Missionaris Menyebrang
K (3,1) | (0,2)
8
K (3,1) | (0,2)
4
1 Kanibal Kembali
(3,0) | (0,3) K
9
(3,0) | (0,3) K
6
2 Kanibal Menyebrang
K (3,2) | (0,1)
10
K (3,2) | (0,1)
3
1 Missionaris Kembali
(2,2) | (1,1) K
11
(2,2) | (1,1) K
9
1 Missionaris dan 1 Kanibal Menyebrang
K (3,3) | (0,0)TUJUAN
Tabel2. Solusi Permainan Missionaries dan Canibals










BAB III
PENUTUP
A.  Kesimpulan
Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Sudoku (数独 sūdoku?) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang didasarkan pada konsep Latin Square.
Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini, dibutuhkan sedikit logika.





DAFTAR PUSTAKA